Here’s an activity I recommend that you do when you are bored.

Start typing a random word on Google’s search box, and see which popular queries pop up.

query: "why do"

query: "why do"

Typing “why do” brings up questions that people are curious about. Why do men have nipples? Why do cats purr? These are innocent questions that I would not have ever spent a few minutes wondering about, had it not been for the list.

query: "how"

query: "how"

Searching for “how” brings up a mix of categories.  Family planning, romance, movies, science, technology, and more.   I assume Google orders these queries purely by the number of times  that the phrase was submitted.

People want to know how to get pregnant.

I picture a woman asking Google how she can get pregnant, sitting at the dining table, laptop in front, on a fine, sunny day. Except she can’t conceive. And they’ve been trying for years…(visualize: Jennifer Garner in the movie, Juno.)  But, no, this might be a young women who’s just gotten married and wants to figure out how to get pregnant. Or someone who just likes babies.

query: "how do"

query: "how do"

So, pregnancy is a bigger deal on Google than I ever knew.

Ahh, and “how do you know if a guy likes you.”  Is this from a 15-year old adolescent who has butterflies in her stomach, or has a crush on the cute guy who sits across the room in French class and has braces?  Cute.

query: "why"

query: "why"

People are eternally curious, why did Michael turn white?

Do people think that their marriage was a bad decision?

And, simply, why?

why

whyy

whyyyy

query: "why do men"

query: "why do men"

I still don’t get the “your mom” jokes, and jokes about men and their nipples…

“Why do men” questions were most certainly searched by women.  So the subject is most likely to be on women.

query: "why do women"

query: "why do women"

And the questions about women are most likely from men.

There were two guys who once, at separate occasions asked me why women put bobby pins in their hair.  I thought it was a strange question but it didn’t make it on the list.

Some questions sound sexual, but also show that people are innocently, genuinely curious about the way we are.

query: "what "

query: "what "

Lastly, I’ve included the “what ” query results, because of the phrase, “what are these strawberries doing on my nipples i need them for the fruit salad.”

WTH?

It turns out that this is the title of a book:

http://www.amazon.com/WHAT-THESE-STRAWBERRIES-DOING-NIPPLES/dp/075151005X/ref=cm_cr_pr_product_top

Yes, I had to find out.

Today, I learned that Google contains the world.

In my mind, I see people sitting alone in their rooms typing these things in, in all sorts of houses and apartment buildings, all around the world (or mostly the US), across timezones. Strangers sharing their most intimate questions at this gathering space called search.  The landscape of this network feels postmodern (am using this word without accurate knowledge of its various definitions), or post-post modern, where people have lost all ways of connecting and empathizing directly with each other, but do it most comfortably through the logical and unemotional service of Google.


(The following post is meant to inform those who want to be more familiar with the design culture of Palo Alto and Stanford.  It is written in Korean, with English reference links at the end of the post. )

결국에는 스텐포드 대학교의 디자인 교육에 대해 소개를 하고자 합니다.

하지만 일단은 지금의 교육이 어디서 왔는지 설명해야 합니다. 이번 포스팅에서는 현재 스텐포드 디자인 교육에 큰 영향을 미치고 있는, IDEO 와 그들이 쓰는 프로세스를 간략하게 소개합니다.

스텐포드 시 및 대학교는 미국 서부 캘리포니아주, 샌프란시스코 만 부근에 위치하고 있고, 자유로운 서부 문화의 영향을 받아 왔습니다. 1891년에 학교를 설립한 Leland Stanford는 골드 러쉬 때 캘리포니아로 이주해서 재벌 사업가 겸 정치인이 된 사람이었습니다.

스텐포드 캠퍼스 광장 courtesy of Ric Garrido on http://boardingarea.com/blogs/loyaltytraveler/2008/10/20/starwoods-and-stars-naomi-klein-tripping-in-silicon-valley/

스텐포드 캠퍼스 광장 courtesy of Ric Garrido

1970년대에는 캠퍼스에도 히피들이 살아서 실험적인 생활을 시도했다고 합니다. 한 교수 의 말씀에 따르면, 학교 소유인 잔디 언덕에 텐트를 치고 무리로 살았다고 합니다. 당시에는 허용이 되었지만, 지금의 스텐포드는 부유하고 깨끗한 마을입니다.

(위 사진은  http://boardingarea.com/blogs/loyaltytraveler/2008/10/20/starwoods-and-stars-naomi-klein-tripping-in-silicon-valley/)

stanford_hippy_lindholm_dot_jp

Moonlight On the Quad -- courtesy of lindholm

2000년도 이후에 학생이 위의 사진은( http://lindholm.jp/index.html) 1년에 한 번씩 있는 학교 행사 모습을 보여 주는데, 이처럼 벌거벗은 학생들이 돌아다니기도 하지요.학생들은 기본적으로 하는 일에 열정적이고 공부벌레들이지만, 자유로운 영혼을 가지고 있습니다. 그리하여, 보수적인 동부에서는 부모들이 자녀를 서부에 보내길 꺼리는 동향까지 있습니다. 이러한 분위기 속에서, 새로운 것을 하고자 하는 자신감과 실험 정신을 가진 사람들이 자신의 회사를 차리고 활발한 연구 및 활동을 해 왔습니다.

the HP0100A computer from Hewlett-Packard.

the HP0100A computer from Hewlett-Packard.

1939년에는 실리콘 밸리를 처음으로 형성하기로 유명한 hewlett-packard가 설립 되었고, 70년대 말에는  컴퓨터가 대중화 되면서 디자이너를 계발 과정에 포함하게 되었습니다. 

the GRiD Compass that industrial designer Bill Mogridge helped design.

the GRiD Compass that industrial designer Bill Mogridge helped design.

예를 들면, 1979년에는 최초의 노트북 컴퓨터로 불리우는 Grid Compass컴퓨터가 샌프란시스코에서 디자인 회사를 운영하던 영국계의 Bill Moggridge씨의 도움으로 디자인 되었습니다.

Apple Macintosh mouse designed by David Kelley Design.

Apple Macintosh mouse designed by David Kelley Design.

 1983년에는 애플 사의 Steve Jobs 를 개인적으로 알고 있던 David Kelley가 자신의 회사, David Kelley Design을 통해서 마우스를 디자인했습니다. 이것이 비록 세계 최초의 마우스는 아니지만(이미 Xerox PARC 연구소에서는 비슷하게 생긴 마우스를 만들어 실험을 하고 있었습니다.), 상업화 되어 팔 수 있는 최초의 마우스였다고 합니다.  (http://www.stanfordalumni.org/news/magazine/2002/marapr/features/mouse.html)

 

이후 Bill Moggridge와 David Kelley는, Bill Moggridge 의 영국 회사에서 일했던 Mike Nutall 과 함께 힘을 합쳐 1991년에 디자인 컨설팅 회사인 IDEO를 설립했습니다.
회사 설립과 관련된 타임라인을 만들어 보면, 다음과 같습니다.

timeline leading up to the IDEO merger

timeline leading up to the IDEO merger

 

디자인 회사 아이디오 설립 과정

디자인 회사 아이디오 설립 과정

–예술가들에겐 당연한 것들, 다른 분야 사람들에게 가르치자: 복잡하고 유기적인 프로세스, 그리고 사람을 위한 디자인

Design Thinking

IDEO를 설립하는데 합쳐진 3개의 회사는 각기 다른 특기를 보유하고 있었습니다. (http://www.fundinguniverse.com/company-histories/IDEO-Inc-Company-History.html)   Moggridge 씨가 운영하던 ID2 는 사람 중심으로 디자인하는 데 필요한 연구, 분석 기술을, Nuttal 이 운영하던 Matrix 디자인은 산업 디자인을, 그리고 자신의 이름을 딴 회사를 운영하던 David Kelley는 기계공학적인 디자인 기술을 보유하고 있었습니다.  맥킨토쉬 마우스 이후에, IDEO 가 마이크로소프트사의 마우스를 디자인할 때에는 이 모두의 특기를 모두 합쳤습니다. 

IDEO 는 짧은 기간에 많은 양의 프로젝트를 소화 시키고, 성공적인 제품 디자인을 내 놓으면서 점점 입지를 넓혀 나아갔습니다.  그리고, 이들에게 효과적이었던 복잡한 디자인 프로세스를 개념화 시켜서 널리 알리고 있습니다. 이 프로세스는 Needfinding -> brainstorming -> synthesizing -> prototyping -> refining, user testing 등의 과정을 포함하고 있는데 절차가 직선적이지 않고, 오락가락 복잡하고 주체할 수 없다는 것이 특징입니다.

디자인의 과정이 직선적이지 않다는 사실은 디자인이나 예술을 하는 사람이라면 경험상 당연히 경험으로 알고 계시는 사실이라 생각합니다.  놀라운 사실은, d.school에서 이 프로세스를 개념화 시키고 그래프로 표현해서 널리 알리고 있는 이 과정이, 고루한 엔지니어링 프로세스를 지닌 회사들에게는 혁신적이고, 솔루션일 수도 있다는 것입니다.  또, 회사와 같이 여러 사람이 모인 조직을 디자인 프로세스를 이용하여 운영한는 것은 예술가들도 해 보지 않았던 일이기에, IDEO의 시도는 새로왔습니다.  지금도 IDEO에서는 심리학, 컴퓨터 공학, 기계 공학 등 여러 분야의 전문가를 고용하여 프로젝트에 투입시키곤 합니다.    이 회사의 창립자, David Kelley씨가 관장하는 스텐포드 대학교의 디자인과에서는 이 모든 프로세스에 사용되는 태도며 생각의 단계를  design thinking 이라고 부르고 있습니다.

Express, Test, Cycle

IDEO 를 성공으로 이끈 후, David Kelley는 자신이 대학원을 졸업한 프로그램(Joint Program in Design)으로 돌아가 비결을 가르치기 시작하였습니다.  그래서 학교에서 배우는 디자인 프로세스가, IDEO에서 사용하는 것과 흡사합니다. 스텐포드 대학교의 제품 디자인과에는  ETC 라는 문구도 가훈과 같이 따르는데 – ETC 는 Express Test Cycle 을 줄인 말로써, Express: 표현, Test: 시험 가동, Cycle: 반복을 뜻합니다. 다시 말해, 표현하고, 적용해서 되나 안 되나 시험하고, 안 되는 경우에는 표현, 시험의 단계를 반복하고 또 반복해서 알맞은 답을 찾는다는 말입니다. 처음 단계, “express” 에서는 빠른 속도로 많은 아이디어를 표현 하는 것이 중요합니다.

Human Centered

제품과의 Interaction 에 있어서 중요한 것은 사람이 제품을 사용하게 되는 경험의 모든 부분입니다. 언제나 사용자가 옳다는 생각 아래, 만든 사람이나 기계의 관점이 아닌, 사용자의 입장에 적합한 디자인을 추구해야 한다는 태도입니다.  제가 생각했던 것처럼 “그건 당연하쟎아!”라고 하실 수도 있습니다.  알고 보니, 컴퓨터 제품이나 회사를 설립하고 있던 사람들은 그렇지 않은 경우가 많았던 것입니다.  이에 대한 예는 Bill Buxton 이 쓴 Sketching User Experiences 라는 책에서도 볼 수 있습니다.  IDEO의 방식이 독특한 이유 중 하나는, 사람을 중심으로 제품 디자인을 접근하기 때문입니다.

—–

이 글과 관련된 자료는 여기에서 보실 수 있습니다:

David Kelley 의 팀이 디자인한 애플 마우스 관련 기사와 사진

http://www.stanfordalumni.org/news/magazine/2002/marapr/features/mouse.html

IDEO 의 역사를 보여주는 타임라인

http://www.ideo.com/culture/history/

IDEA 상을 주최하는 IDSA 사이트.  또, 상을 탄 제품들에 대한 소개가 있습니다.

http://www.idsa.org/absolutenm/templates/?a=313&z=62

자세한 IDEO 회사 소개.

http://www.fundinguniverse.com/company-histories/IDEO-Inc-Company-History.html

—–

국내에서 사람들이 쓴 소개

d.school 안내 – 김지훈 (d.school 사진이 많이 있음)
http://blog.designdb.com/kdesignleaders/bbs/dblogView.asp?page=1&bbsPKID=1825#heads

연세대학교 사이트의 d.schooll 소개
http://ysb.yonsei.ac.kr/newsletter/16/?p=life01

디자인과 혁신; 중앙일보 미디어마케팅연구소 송명석
http://ad.joins.com/article.asp?key=2008112110081320002100


Total Recall

09Oct09

Cover of Total Recall. Jacket Designed by Monica Benalcazar. | Total Recall 의 표지

Cover of Total Recall. Jacket Designed by Monica Benalcazar. | Total Recall 의 표지

토털 리콜 Total Recall

제목: Total Recall- How the e-memory revolution will change everything
저자: Gordon Bell, Jim Gemmel

Here’s a review of Total Recall by Gordon Bell and Jim Gemmel.  Many people have written good reviews, such as the one one cnet. These are all in English. So, here I go in Korean.

요약:

Microsoft 사의 Research lab 에서 일하는 Gordon Bell 과 Jim Gemmel 은 MyLifeBits 라는 연구작업을 1998년부터 해오고 있다. MyLifeBits 는 개인의 일생을 모두 디지털 자료로 만들어 기록하고 보관하는 것이 목적인 프로젝트이며 계발중인 소프트웨어이다.

집에 있는 모든 문서 조각들 하나 하나를 스캔해서 컴퓨터에 저장 시키고, 사진, 상패, 기념품들도 사진을 찍거나 스캔하여 컴퓨터에 보관하는 작업이 이 프로젝트의 일부가 된다. 뿐만 아니라, 아이가 태어나서 보는 모든 것을, 일상 생활 속에 잘 배치하고 설치 시켜 놓은 카메라를 이용하여 사진을 찍고, 그 아이의 모든 주변환경을 녹음, 녹화해서 저장하는 작업까지도 포함한다. 뭘 복잡하게 그렇게 일일이 기록하나? 하는 생각이 들 수가 있다. 하지만, 70세가 넘어서 이제 기억력이 감퇴하고 있는 것을 직접 느끼고 있는 저자 벨(Gordon Bell) 에게는 이러한 프로젝트의 의미가 남다르다. 사라질 수 있는 인간의 기억들을 컴퓨터에 있는 상세한 e-memory 로써 보충한다는 의미가 있기 때문이다.

저자는 MyLifeBits 프로젝트의 상세한 부분들과, 이 프로젝트가 진행되어 미래에 일어날 일들을 예견하여 적고 있다. 또한, 하드웨어에 기술이 발전하면서, 동일한 크기의 디스크에 저장 가능한 용량이 2년마다 2배로 늘어난다고 예측하여 지금까지 옳았던 Moore’s law 를 기반으로, 이 프로젝트를 실행하는 것은 의외로 간단하다는 것이 저자의 논지이다.

개인적으로 나는 무차별적인 기록보다는, 개인의 주관이 들어가 있는 기록을 좋아한다. 무엇이던 객관적이라 할 수 있는 카메라, 녹음기 등의 입장에서 정보를 수집한다는 MyLifeBits의 개졈에 심한 반발감을 가지고 독서를 시작했으나, 이 프로젝트의 큰 목적 아래 일어날 수 있는 일들을 하나 하나 상세하게 고려하여 쓴 문단들을 읽으며 태도가 많이 바뀌었다.  개인적으로 좋던, 싫던간에, 기술은 언제가 발전하고, 사람들은 발전된 기술을 이용하여 새로운 시장을 개척하곤 했다.

좋던, 싫던 간에, 저자들이 예견하는, 모든 정보가 디지털화 되어 기록으로 남는 시대는 이미 어느 정도 우리에게 다가오고 있다. 그러므로 앞으로가야 할 방향은 이러한 기회를 어떻게 활용하고, 이런 시대에 생길 수 있는 문제점은 어떻게 해결하느냐 고려하는 것이다. “변화는 싫은데?” 라고 생각하면 이미 변해 있는 세상에서 긿을 잃어버릴 지도 모른다. 저자들은 앞으로 다가올 e-memory revolution을 상상하며 낙관적이고 적극적으로 시나리오를 짜고 있다. 가까운 미래를 위해 꼭 생각해 보아햐 하는 시나리오이다.

책의 목차와 대략의 내용은 다음과 같다:

Foreword by Bill Gates
Author’s note: 책은 Gordeon Bell과 Jim Gemmel 이 공동으로 썼지만, 독자의 편의를 위해 “나”를 Gordon Bell 로 하였다.

Part One


1. The Vision

저자는 자신이 정신을 잃고 있다고 한다. 미치고 있다거나, 치매에 걸리고 있다는 것이 아니다. 다만, 나이가 들면서 예전의 기억들이 머리속에서 점점 사라져 가고 있을 뿐이다. 그리고 독자들도 기억들을 매일매일 잃어가고 있을 것이라고 한다. 만약 이러한 생물적인 이치를 거스를 수 있다면? 만약 모든 것을 기억할 수 있다면? 곧 그럴 수 있는 세상이 올 것이다. 힘을 들이지 않고도 곧 디지털 일기 (digital diary)를 쓸 수 있을 것이다. 이를 가능하게 하는 핵심적인 기술 3가지가 있다. 첫 번째는 휴대할 수 있는,휴대폰, 디지털 카메라 등과 같은 작은 디지털 기록 장치들이다. 두 번째는, 대용량이면서 비싸지 않은 하드웨어이다. 그리고 세 번째는 저장해 놓은 정보를 검색할 수 있는 기술이다. 저장해 두어서 언제든지 찾아서 볼 수 있는 디지털 메모리를 e-memory 라 한다.

2. MyLifeBits
저자가 마이크로소프트 사의 연구소를 위해 직접 e-memory 의 축적을 시도한 연구 프로젝트가 MyLifeBits 이다. 저자는 자신이 보관하고 있던 산더미 같은 문서들을 모두 스캔하여서 컴퓨터에 저장하고 정리한다.
1945년에 Vannevar Bush 라는 연구자가 상상했던 일들이 MyLifeBits 에서 실현되고 있다는 점이 흥미롭다.

Cyclops - a wearable camera on the forehead that would record exactly what the eyes see. | 1945년경에 Vannevar Bush 가 미래를 상상하며 고안한 카메라, Cyclops.  눈이 보는 것을 그대로 기록한다.

Cyclops - a wearable camera on the forehead that would record exactly what the eyes see. | 1945년경에 Vannevar Bush 가 미래를 상상하며 고안한 카메라, Cyclops. 눈이 보는 것을 그대로 기록한다.

3. The Meeting of E-memory and Bio-memory
저자는 e-memory 가 실제로 사용이 되기 시작했을 때 어떠한 일이 생길까 하고 여러 가지 예측을 한다.
E-memory 를 사용하면 일상 생활에 도움이 될 것이다. 5년 전에 강연에서 잠시 만났던 사람의 이름을 갑자기 생각해 내야 할 때, e-memory 속의 자료를 검색해서 찾을 수 있다. 검색할 때에는, 기억할 수 있는 정보를 이용하면 되는 것이다. 강연의 주제라던가, 강연을 몇 년도에 했었는지, 등을 이용해서 e-memory 를 검색한다면, 이 강연의 슬라이드나 참석자 명단이 나올 것이다. 구글과 같은 검색 엔진은 웹을 전부 뒤지지만, e-memory 를 검색할 때에는 나와 관련된 정보를 뒤지는 것이어서 답을 찾기가 더욱 쉽다. 하지만 e-memory 로 인해서 피해를 보는 경우도 당연히 있다. 예전에 당한 사고를 잊고 싶은데, 자료가 저장이 되어 있어 언제 다시 나타날 지 모르는 경우가 그 예이다. 하지만 저자는 낙관적이다, 오히려 객관적인 기록이 남아 있으면 나중에 있을 재판에서 보여 줄 수 있는 증거도 많고, 잊고 싶은 기억이라면 잠금 장치를 걸어서 보지 않는 수가 있다는 것이다.

Part Two

 이 부에서는, 사무, 의료, 교육, 그리고 일상 생활과 사후에 어떻게 e-memory가 쓰일 것인지 예측해 본다.
4. Work
5. Health
6. Learning
7. Everyday Life-and afterlife

Part Three

 MyLifeBits 와 같은 프로젝트가 대중에게로 확산 되면서 있을 사회 변화들을 생각해 보고, e-memory 축적을 위해 필요한 도구들 (스캐너, GPS 가 달린 전화기, 등) 과 정보를 축적, 정리, 사용하는 단계들을 제시한다.

8. Living through the revolution
9. getting started

Annotated References and resources: 더욱 자세한 공부를 하고 싶은 긱(Geek)들을 위한 자료 목록이 있다.
Acknowledgements

Picture of Gordon Bell courtesy of Queensland University of Technology | 1934년생의 저자 Gordon Bell. Microsoft 사에서 연구를 해 왔다.

Picture of Gordon Bell courtesy of Queensland University of Technology | 1934년생의 저자 Gordon Bell. Microsoft 사에서 연구를 해 왔다.

Here’s a link to Cnet’s review of the book and speculation about the future. http://news.cnet.com/8301-30685_3-10353343-264.html?tag=mncol;title

Drawing of the Cyclops envisioned by Vannevar Bush was found at: http://infodesign.no/arkiv/2002_11_01_jonblogg.htm



here I found an 2006 interview from we-make-money-not-art.com (do they?) with Tom Igoe, Physical Computing professor at NYU’s Interactive Telecommunications Program. <link to article>
Here’s a the part that interested me:

What can artists bring to the development/discourse about physical computing?

I don’t think that art adds anything so important that artists deserve privilege over other disciplines. I do think that art training at its best gives people a heightened sensitivity to sensual cues (audio, visual, tactile, etc), and in some cases a strong ability to analyze work from an aesthetic perspective. That is valuable in this field. But it’s only part of the equation. You also need the creativity and attention to detail of a good engineer, the insight of a good social scientist, the pragmatism of a good business manager, and more. I think the people who do best in this field figure out very quickly that they can’t work alone, and that they need others to make a difference. They learn to leverage the skills of a group, to make the work stronger.

Thinking of oneself as an artist and therefore inherently special and better than anyone else is a trap. Collaborating will do much more to unleash the powers of the artist, when it comes to creating interesting physical computer interactions.

—————————————————————————————————————————————————-

NYU 대학의 ITP (Interactive Telecommunications Program) 에서 가르치고 있는 Tom Igoe 와의 2006년도 인터뷰를 찾았다. <기사로 이동>
본능적으로 예술가들을 사랑하는 나에게 흥미로운 부분은 이것이었다:

미술가들이 physical computing 의 발전에 기여할 수 있는 면은 어떤 것입니까?

저는 미술이 다른 분야에 비해 특권을 가져야할 만큼 중요한 기여를 한다고 보지 않습니다. 미술 교육이란, 가장 최상의 경우, 신체 감각(소리, 시각, 촉각 등)의 섬세함을 늘리고, 특정 경우에는 미학적인 관점에서 작업을 분석하는 능력을 길러줄 뿐입니다. 이것들은 physical computing 분야에 있어서 중요합니다. 하지만 이것은 physical computing 의 일부일 뿐입니다. 동시에 필요한 것은, 훌륭한 엔지니어의 창의성과 꼼꼼한 디테일에 대한 관심, 그리고 훌륭한 사회학자의 뚜렷한 분석과 지혜, 훌륭한 경영 메니저의 합리성입니다. Physical Computing 분야에서 성공하는 사람들이 일찍이 배우는 점은, 자신들이 혼자서 성과를 낼 수 없다는 것, 그리고 다른 사람들과의 협력을 통해서만 영향력 있는 작업을 할 수 있다는 사실입니다. 그들은 그룹의 장점들을 이용하고 강화하는 방법을 배워서 작업을 발전 시킵니다.

그러고 보니, 자신이 예술가이므로 다른 사람보다 더 낫고 더욱 훌륭하다고 생각하는 태도는 자신의 가능성마저 억누르는 힘인 것 같다. 적어도 physical computing 작업에 있어서는 협력이 예술가/디자이너의 가능성을 극대화할 수 있다고 본다.




http://www.mwdes.com/ –> Monkey Wrench Design by Andrew and Ed



moving to a different space

Originally uploaded by formulapuff

Monkey Wrench Design is a design consultancy run by two guys in the Stanford Design program. These guys are able to make you anything and everything. Visit their homepage: http://www.mwdes.com


intern shirts

29Jul09

12 face drawings

Y! Korea Tshirt Drawing


production1
production2
production3

Intern shirts are out.

I drew the 11 interns + the program coordinator (who asked to be in the shirt!), and a friend of one of the interns printed the shirts.  In fact, the printer friend has a blog, where he logs his tshirt printing services.


Illustrations by Groovemogi for the book <숨지 말고 영어로 말해 봐!>(Don't be shy - Say it in English!)

Illustrations by Groovemogi for the book <숨지 말고 영어로 말해 봐!>(Don't by shy - Say it in English!)

I first saw Groovemogi’s work through a bunch of posters he drew for Yahoo! Korea.  Some of his characters are so unattractive(such as female characters with legs covered in hair), that I think this illustrator’s style is grotesque.  But they are also accurate in portraying personas and styles.


역시 인터넷 제품들은 글로벌화를 위해 노력하고 있다.

Work like the above is being done to deal with globalization in the landscape of Internet products.


A lot of what I learn at the Stanford Design Program (officially called the Joint Program in Design) is what design consultants at creative consulting firms like IDEO do for a living.  At Stanford, students learn to find the needs of people, whether it be in business or in life.  One of the lessons that is often injected in us design students is that “the clients don’t always come with the right problem.”  Being open-minded, creative, analytical, observant, and most of all empathetic, designers find the root of an organization’s ailment and help them get better.  Often, designers find that an organization’s hierarchy and organizational structure is the problem.  Designers, Salespeople, and the Engineers work separately, and have trouble communicating and agreeing on project directions.  

Having had little prior experience in a big organization, I wanted to experience firsthand, how hundreds and thousands of people work together.  I landed at the Korean branch of a US-based web service & content company, and have been working at their office so far this summer.  The global company is making visible efforts to pull together all it’s different branches, so that it can create a coherent global product.  My observation so far, of the globalization process, is that cross-country, or, international collaboration is difficult.  I’m pretty sure that this must have been the case since the beginning of global establishment, and I wonder how they were able to set foot in the first place.  There are two main difficulties in global collaboration.

1. Language Barriers are enormous.

It’s easy for native English speakers to not realize that speaking and listening in English could be a fearful experience.  I watched plenty of people at the Korean office sweat over conference calls with the US, as well as with other Asian countries, where no common language is spoken besides English.  Many Koreans are  fluent in English, just because they learn it like crazy their whole lives.  But it is still a foreign language, and trying to convey sophisticated, nuanced ideas over a phone connection is stressful and difficult.

2. Out of sight, out of mind. 

When an international location has its own work culture and social context, it cannot fully identify with the main office, and its operating procedures.  Core company values, written as a list of several keywords, help to create a coherent value system at the workplace.  Still, stronger than those repeated words is the culture that people bring to the company.  For example, people at the Korean office have a lot of bonding time.  They eat lunch as groups, sometimes go out for dinner and drinks, and talk about non-work related things.  The other evening, during such a gathering, several employees took turns getting their palms read by a boss who claimed to have studied fortune-telling.  This was completely random, and not something that we’d do at the office.  But we ended up talking about our lives and relationships, as sparked by the “palm-reading”.

When this group is ordered to work with branches in other countries, in order to create a “global” product, it is difficult to change self-identities and suddenly believe, ” I am not a Korean employee. I am a GLOBAL employee.”  Each physical location has its own culture, which is distinct.  When one does not physically share time and space with the other, it does not identify itself with the other.  

 

All of this said, global collaboration is still happening, and it seems inevitable for many companies in the future.  It think that problem #1 can be solved by hiring people with extensive multi-cultural experiences, or bilingual people.  Problem #2 can also in part be solved by hiring bi-cultural people who identify themselves with both the international branch and the main branch. Personally, I’d avoid global collaboration if I can, because there is going to be a lot of time spent in simply trying to set up the right communication channels and working procedures.   If it’s unavoidable, understanding the limitations and characteristics of international collaboration can help set the right expectations.  

=====

왜 원거리 협력이 멋있지만은 않은가

스텐포드 대학교의 제품 디자인과 석사 과정에서는, “디자인 컨설팅”에 필요한 지식을 배운다. 예를 들어, “니드-파인딩,” 직역해서 “니즈를 찾는 법”이라는 수업에서는, 사람이나 기업이 힘들어 할 때, 그 문제점의 핵심이 무엇인가를 찾아내는 방법을 배운다. 이 방법에는 인터뷰, 관찰, 사례 조사 등등 여러 가지 분야의 도구들이 동원 되고, 그 과정 끝에는 뜻밖의 결과가 나오기도 한다. 예컨데, 미국의 어떤 백화점에서는 디자인 컨설팅 회사인 IDEO에, “옷이 안 팔리고 있으니 진열장을 새로 디자인해 주세요”라는 부탁을 했으나, “니드-파인딩”의 과정 끝에 “진열장의 문제가 아닙니다. 이 백화점은 청소년의 플러스-사이즈 코너를 없애야 합니다.”의 대답을 IDEO는 가지고 나왔다.  

이렇게 대담한 디자인 컨설팅 회사의 미션 중 하나는 “큰 회사가 가지고 있는 조직적인 문제점을 창의적이고 뜻밖의 방식으로 해결하자”는 것이다. 그래서, IDEO 자체의 조직 구성도 회장부터 시작해서 이사, 차장, 부장, 과장, 대리 등의 순서로 내려 오는 권위적인 형식이 아니고, 매트릭스 구조로 되어 있다. 이 매트릭스 구조의 한 축에는 관심 분야가 있고, 다른 축에는 개인의 특기와 능력이 있다. 예를 들면, Kyle이라는 사람의 관심 분야는 “환경 친화적 디자인”이며 특기는 “컴퓨터 프로그래밍”일 수 있는 것이다. 그러면, 디자인 프로젝트가 주어졌을 때 그것이 환경 친화적이거나 프로그래밍을 필요로 하는 일이면 Kyle을 팀원으로 끌어들여 조를 구성하는 것이다. 

이렇게, 학교에서 자주 듣는 “디자인적인 접근”의 전제는 “기존 회사 구조가 이제 innovation을 요구하는 사회에서 더이상 먹히지 않는다”는 것이다.  

그런데, 나는, 공립학교에서 일하고 작은 건축 설계 사무소에서 두어 달 일해 본 바밖에 없어, 이 말에 공감이 가지 않았다. 이해는 할 수 있었으나, 뼈저리게 느끼는 바는 하나도 없었다. 

그래서, 이번 여름에는 큰 조직에서 일해 보는 것이 목표이자 꿈이었다. 사람들이 말하는 “회사 특유의 분위기”란 어떤 것인가 너무 궁금했다.  그리고, 큰 조직의 문제점들을 되도록이면 뼈저리게 느끼고, 회사에서 일하는 “따분함”이 무엇인지 배우고 싶었다. 

그러던 중, 어떤 글로벌 인터넷 기업의 한국 지사에서 여름 동안에 일하게 되었다.  

요즘 배우고 있는 것은, 원거리 협력은 정말 힘들다는 사실이다. 

그 이유를 요약하자면 다음과 같다.

1. 영어로 해야 되는 의사 소통의 장벽

원래 영어를 하는 나라 사람들은 쉽사리 이해하지 못하지만, 한국 사람들은 영어로 회의를 진행하거나 콘퍼런스 통화를 해야 하면 굉장한 스트레스를 받는다. 개인적으로, 내가 미국 중학교에서 영어 조교로 일하면서 느낀 것은, 한국에서 갓 온 아이들이 영어를 다른 외국 아이들에 비해 참 잘 한다는 것이었다. 하지만 영어에 의외로 유창했던 아이들은 엄청나게 노력하고 있는 것이었고,  그 노력의 양에 비해서 영어가 완벽하거나 자연스럽지 않은 편이었으며, 그 과정에서 엄청난 스트레스를 받고 있었다. 한국의 회사에 근무하는 이들도 마찬가지의 상황에 있는 것 같다. 회의 중에 말을 또박또박 잘 하시던 분이, 전화를 끊자마자 힘들었다고 하시는 것을 보고 깨달은 바다.  또, 전화로 통화를 할 때에는, 상대방의 표정도 안 보일 뿐더러, 음질도 완벽하지 않기 때문에 의사 소통이 더욱 더 힘들 수 밖에 없다.

2. 몸이 멀면 마음도…

언어 뿐만 아니라, 같은 시간대와 공간을 공유하지 않음으로서 발생하는 어려움이 많이 있다. 예컨데, 한국의 직장에서는 한국 고유의 문화가 존재한다. 아무리 본사에서 회사의 가치관을 글로 써서 돌리고 벽에 써 붙혀도, 사람들이 직접적으로 부대끼면서 공유하는 직장 문화의 영향력을 이기지 못한다. 예를 들면, 한국에서는 퇴근 후에 회식을 하고 술을 마시며, 일 얘기 뿐 아니라 사생활 이야기까지 하면서 직원들끼리 친해진다. 그런데, 잘 모르는 사람이 본사에서 프로젝트 요청을 하거나 방향 제시를 하면 조금 뜬금 없는 느낌이 드는 데다가, “남”으로 생각 되어지기가 쉽다.  같이 지내 보지 않은 사람들이, 얼굴도 보지 않는 상태에서 한 비전을 가지고 협력하기에는 공간적인 무리가 있다. 

그런데, 요즘은 한 나라 국경 안에서 모든 리소스를 얻어서 회사를 영업하는 것이 더 어려울 수도 있는 것 같은 시대이다.  심지어는 더 큰 시장을 찾기 위해 연예인들까지 외국으로 진출하고 있지 않은가.  

일단, 위의 문제점 1번과 2번을 해결하는 데 도움이 될 만한 사람은, 다문화적인 체험을 하며 살아온 사람이라고 생각한다. 개인적으로, 나는 가능하면 원거리 협력은 피하고 싶다. 방학 동안 미국에 있는 친구와 함께 하기로 한 프로젝트도, 시차와 공간적인 거리의 이유로 어려워하고 있다. 하지만, 원거리 협력을 피할 수 없는 상황이라면, 장거리 협력의 한계와 특징을 이해하는 것이 외국 지사를 다루는 데에 도움이 될 것 같다.